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【ゲーム】今年注目のスウェーデン製ゲーム「World in Conflict」の成功と失敗

1 :あやめφ ★:2007/10/29(月) 02:00:14 ID:???
遊んでいる最中にゲームが成長していく。オンラインゲームに熱中したことのある人なら、
誰もが経験したことのある喜びの一つだろう。同じゲームなのに勝つための最適な戦略が、
どんどん動的に変化していく。一旦、このスリリングな状況に直面してしまうと、オンライン
ゲームの面白さから抜け出すことは簡単ではない。

今年は、世界中で非常に質の高いゲームが次々にリリースされている「当たり年」とでも
言うべき年だ。個人的にも今述べたような動的な変化にすっかり魅了されたタイトルがある。
スウェーデンのMassive Entertainmentが開発した「World in Conflict」いうパソコン用
ゲームである。

これは、東西冷戦で1989年にソ連がアメリカに攻め込んだという設定のリアルタイム戦略ゲームだ。
欧州では、パソコン用ゲームの市場が大きいため、日本のゲームとはまったく設計思想の違った
ゲームが登場してくることがあり、驚かされる。2チームに別れての16人までの対戦を可能に
しているこのゲームは、新しいジャンルを切り拓いたといえる斬新なオンライン対戦の仕組みを
備えており、海外メディアで極めて高い評価を獲得している(日本では、ズーが発売予定。
発売時期は未定)。

■ユーザーが探索するゲームの「可能性空間」

ゲームデザイン論を本格的に学問領域に持ち込むことに成功したエリック・ジマーマンとケイティ・
サレンの名著「Rules of Play」のなかに、「可能性空間」というゲームの持つ特性を上手く説明した
概念がある。それぞれのゲームは、多数の変数を持った抽象的な多次元の世界であり、実際には
図像にして表現することは難しいが、表現することができる抽象的な空間がそれぞれのゲームに
自ずから存在するという考え方である。

例えば、ロールプレイングゲームの中で、キャラクターのレベルに最大値(上限)が設定されている。
手に入れることができるアイテムの種類にも限界がある。その最大値が、可能性空間の果ての
一つとでもいうべきものである。

いわゆる「やりこみ」と言われるような行為は、ユーサーがそのゲームの可能性空間を探索している
と考えることができる。ユーザーがゲームに求められているわけでもなく、また必然性がないにも
関わらず、自ら目標を設定してキャラクターのレベルを最大値にまで増やしたりするような行為が
それに当たる。それぞれのゲームには、メーカーが設定するエンディングが通常あるが、それは
ユーザーがゲームの中の可能性空間の探索を終えたことと同じではもちろんない。

ただ、やりこみのようなことをしなくても、基本的な遊び方をするだけで、ユーザーはそのゲームの
持つ可能性空間の大まかな幅を想像し、把握することができる。

逆に、ユーザーがあるゲームを見たときに、可能性空間の幅が想像できるゲームというのは
成熟が進んだ分野のゲームと考えることができる。可能性空間の広がりが予測できるジャンル
というのは、悪く言えば分野として終わりを迎えつつあるのだ。

例えば、シューティングゲームや格闘ゲームの持つ可能性空間の幅は、その分野に慣れた人で
あれば容易に想像できてしまうだろう。逆に、可能性空間の幅が想像できないというゲームが
新しい分野のゲームであり、新しい刺激を生みだしているゲームだと考えることもできるのだ。
そして、多くの開発者が、様々な過去のゲームの可能性空間を考えながら、新しい可能性空間を
生みだそうと苦闘する。

IT-PLUS
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000026102007
続き >>2-3

総レス数 19
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取りに行ったけどなかった。次は一時間後に取りに行くです。

read.cgi ver 05.0.7.8 2008/09/25 アクチョン仮面 ★
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