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【ゲーム】モントリオールで任天堂の小泉歓晃氏が「マリオに携わってきた13年間」を語った

1 :コロッケそばφ ★:2007/11/30(金) 00:07:34 ID:???
カナダのモントリオール市で開催されたモントリオール・インターナショナル・ゲーム・サミットで
27日、任天堂の小泉歓晃氏が「スーパーマリオギャラクシー:箱庭から銀河への旅」と題した
基調講演を行いました。小泉氏は講演の中で、『スーパーマリオ64』から
『スーパーマリオギャラクシー』に至る13年間の過程で、快適な3Dアクションゲームを開発するため
行われてきた工夫の数々を、ロードムービーに見立てて解説しました。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_1.jpg

小泉氏は過去16年間の任天堂におけるキャリアの中で、一貫して宮本茂氏や青沼英二氏と共に
「マリオ」や「ゼルダ」の開発に携わってきました。最初にゲームボーイ版の
『ゼルダの伝説 夢を見る島』でシナリオスクリプトを担当。その後『スーパーマリオ64』で
アシスタントディレクターを勤めた後、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』
『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』『スーパーマリオサンシャイン』
『ドンキーコング ジャングルビート』でディレクターを勤めました。
最新作となる『スーパーマリオギャラクシー』でも、ディレクターを担当しています。

>>2へ続く

iNSIDE
http://www.inside-games.jp/news/253/25396.html

2 :コロッケそばφ ★:2007/11/30(金) 00:07:40 ID:???
第一幕 3Dマリオの喜び

ロードムービーは、小泉氏が任天堂に入社して、マリオの開発チームに配属されたことから始まります。

任天堂が本格的に3Dゲームの開発に乗り出したのは、ニンテンドー64の開発が始まった
1994年のことでした。大学で映像制作を学び、自身でも3Dムービーを制作していた小泉氏は、
任天堂入社後、宮本氏が率いていた情報開発部に配属されました。そこで「スーパーマリオ64」
の研究開発に携わっていきます。最初のステップはマリオの3Dモデルを作成して、
フィールド上を歩かせたり、さまざまなアクションをさせることでした。
コントローラーを操作して、3Dでマリオを動かすことは、
とても新しく、楽しい挑戦だったといいます。

小泉氏はこの13年間で一貫して「プレイヤー設計」を担当してきました。
これはユーザーの操作によって、プレイヤーキャラクターがどのようなアクションをするか、
という概念で、ゲームの善し悪しを決める最も大きな要因となります。プレイヤーキャラクターは
ユーザーがゲーム中で最も長時間操作している部分だからです。
宮本氏も最もこだわっている部分で、当時も非常に細かい注文が来たと言います。

ある夜、ほとんどのスタッフが帰宅した中で、宮本氏と小泉氏が二人で深夜残業をしていました。
すると宮本氏が近寄ってきて、マリオが水中で泳ぐアクションについて仕様の相談を行いました。
宮本氏は仕様書を書いたり、動きを映像で作ったり、コンセプトアートを描くのではなく、
その場で泳ぐまねをしながら、マリオの動きを伝えたそうです。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_2.jpg
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_3.jpg

「3Dになると仕様に関する意思伝達が曖昧になりがちです」と小泉氏は続けます。
「宮本氏はデザイナー出身なので絵も描けますが、自分で演じる方がわかりやすいと考えたのでしょう」
とのことでした。それくらい宮本氏は「プレイヤー設計」についてこだわっており、
プロジェクトの中で最も時間をかける部分だといいます。というのも、ゲーム内でユーザーができる
選択肢が増えると、それによって遊びの幅が広がるからです。

この点について小泉氏は、「マリオがジャンプする」というアクションを例にとって説明しました。
もしマリオがジャンプできなければ、最初の敵であるクリボーを避ける手段がなく、
すぐにゲームが終わってしまいます。しかし「ジャンプ」というアクションを追加することで、
クリボーを避けられるだけでなく、「上から踏みつける」という攻撃手段や、
「ブロックをたたく」という派生アクションまで生まれることになります。
このように1つのアクションを追加することで、連鎖的に遊びの幅が広がっていくのです。

ただし、プレイヤーの選択手段が増えると、それだけ操作が煩雑になる恐れがあります。
そこで「おもしろさと操作の複雑さのバランスをとる」ことが重要だと指摘しました。
これが小泉氏の言う「プレイヤー設計」の核となる部分です。

2Dゲームから3Dゲームになったことで、プレイヤー設計に新しい要素が加わりました。
それがカメラです。宮本氏によると、「3Dゲームの一番の魅力はカメラだ」とのことです。
ゲーム内の空間をリアルタイムに切り取ることのできるカメラの存在で、
ゲーム開発のレベルはスーパーファミコン時代から格段に複雑になりました。
カメラの角度や距離などで、ゲームの遊び方も簡単に変わってしまいます。
『スーパーマリオ64』でも、最適なスタイルをめざして、さまざまなカメラが考案されました。

代表的なカメラのひとつが、「平行カメラ」です。これはマリオを真横から等距離で追いかけるもので、
ちょうど2Dゲームと同じ画面になります。他に「タワーカメラ」があります。
これはマリオの周囲をぐるぐると回るように動くカメラです。最も一般的なものは
「フォローカメラ」でしょう。これはマリオを背後から追いかけるカメラで、
いわゆる三人称視点となり、3Dアクションゲームで最も多く使われています。
これ以外にも泳いだり、空を飛んだり、アクションごとに多くのカメラアルゴリズムがあります。
小泉氏は「カメラを考えることはゲームデザインについて考えることでもある」と言います。

>>3へ続く

3 :コロッケそばφ ★:2007/11/30(金) 00:07:48 ID:???
このように『スーパーマリオ64』はカメラを意識した初めてのゲームとなりました。
ふだんは自動で、時にはCボタンを操作して、プレイヤーが自分でカメラの向きを操作
しながら遊ぶプレイスタイルは、箱庭世界を探索する感覚と相まって、とても新しく、
楽しいものとなりました。このコンセプトはその後のタイトルでさらに洗練されていきます。
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』では「触ることのできる映画」へと進化しました。
『スーパーマリオサンシャシン』では、南国のリゾート地らしい照り返しや水の表現を多用して、
箱庭の探索を全面に押し出した内容となりました。

第二幕 箱庭世界の問題点

しかし3D世界での箱庭の探索には、大きな問題もありました。それは3Dゲームにつきものの
「奥行きがわかりにくい」「迷いやすい」「3D酔い」という問題でした。
『スーパーマリオ64』から『マリオサンシャイン』までの開発は、
常にこの3点をどのように克服するか、という工夫の歴史でもあったのです。

まず「奥行きがわかりにくい」という問題についてです。3Dゲームでは現実世界と異なり、
両目の視差を利用した奥行き感をモニター上で表現できません。人によっては、クリボーを
うまく踏みつけることすら難しくなります。そのため光源の位置や天候によらず、
常にマリオの真下に影がつけられました。これは現実世界ではあり得ませんが、
ぐっとゲームプレイが簡単になりました。

『スーパーマリオサンシャイン』では、放水による「ホバリング」アクションが加わっています。
これも正確なジャンプが難しいという問題をカバーするものです。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』
で加えられた「Z注目」も、奥行き対策の一つでした。Zボタンを押している間は常にリンクが
敵の方を向き続けるので、軸ずれなどの問題が解消されるからです。さらにジャンプアクション
という固定概念にとらわれず、アナログスティックで敵をぐるぐると回転させたり、
放水で敵を攻撃するなどの、3Dゲームならではのアクションを加える試みも行われました。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_4.jpg
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第2の「迷いやすい」という問題について、しばしば用いられるのがミニマップを表示する
やり方です。しかし小泉氏は「マリオのように連続してアクションを繰り返すゲームでは、
プレイヤーはミニマップを見る余裕がない」と述べます。それよりも、遊んでいるうちに
マップが覚えられるような工夫が必要だというわけです。そこで採用されたのが、
ランドマーク的な地形をステージに設定することでした。『スーパーマリオ64』では
大きな丘がフィールドの中央におかれたり、『マリオサンシャイン』では街の中央に
水門がおかれています。これによって、自分の相対位置がつかみやすくなるというわけです。

最後の「3D酔い」について、小泉氏は「原因には諸説あるといわれています」と述べつつ、
プレイヤーの操作によって、ゲーム画面は動いているのに、遊び手の三半規管は
制止したままなので、脳が混乱して酔ってしまうというメカニズムを紹介しました。
特に画面が急速にスクロールすると、酔いやすい傾向にあるということです。
とはいえ、マリオはジャンプアクションが基本になるので、
ゲーム中にカメラが上下に高速に移動することは避けられません。

そこで『スーパーマリオ64』では、カメラに「クッション機能」が装備されました。
これはマリオが上下にジャンプする際、画面の中央にマリオが常にいるように
カメラを動かすのではなく、マリオが画面からはみ出しそうになる時に、
初めてカメラを上下に動かす仕組みです。これによって、不必要なカメラの上下運動を
できるだけ減らす努力が行われました。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_6.jpg
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_7.jpg

>>4へ続く

4 :コロッケそばφ ★:2007/11/30(金) 00:07:55 ID:???
しかし、こうした努力を続けても、誰もが遊びやすい、ストレスのないプレイヤー操作を
提供することは困難だったと言います。そのため『スーパーマリオ64』」から始まる
任天堂の3Dアクションは、ユーザーに対して「3Dゲームは難しい」という認識も
植え付けてしまいました。小泉氏は「3Dゲームにおいて"サプライズとイージープレイ"の
両立は本当に可能なのか?」と自問自答した結果、答えを見いだすことができず、
新しいマリオゲームの開発を封印してしまいます。
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第三幕 転機となった「ジャングルビート」

転機は思いがけないところから訪れました。2003年、小泉氏は新設された東京制作部に
配属されます。そこで新しく『ドンキーコング ジャングルビート』の開発が始まりました。
これはコントローラーに「タルコンガ」を用いた、2Dアクションゲームです。
「タルコンガ」には新しく拍手センサーが加えられ、ボタン数もわずか3つという
シンプルなものです。しかし、このインターフェースによって、
「サプライズとイージープレイ」が実現できました。

ゲームも常に2D画面が続くのではなく、ポイントとなるシーンではキャラクターが
クローズアップされ、「ここでタルコンガを連打!」などというように、
思わず叩きたくなるようなシチュエーションや映像で、プレイヤーに対して操作のアシストが
行われます。小泉氏はこれを「バインド処理」と呼び、こうした工夫によって
「少ないボタンで多彩なアクションが可能になった」と説明しました。
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小泉氏にとって、『ジャングルビート』の開発は一つの転機だったといいます。
これによって、遊んでいる人が笑顔になるゲームや、周りの人も巻き込んで遊びたく
なるようなゲームを作ることができました。またあわせて、
「ユーザーにゲームを楽しんでもらうには、作り手の心配りが必要で、
それには近道はないことを学んだ」と述べました。

ただし『ジャングルビート』は、あまりに熱心にユーザーがタルコンガをたたくため、
家族から「音がうるさい」という苦情も寄せられてしまいました。余談となりますが、
これがWiiの「家族に嫌われないゲーム機」というコンセプトにも繋がったとのことです。
小泉氏も後になって宮本氏から告げられ、驚いたといいます。

第四幕 箱庭から銀河へ

2005年、「スーパーマリオレボリューションズ」(仮)と題した企画書が提出されました。
後の『スーパーマリオギャラクシー』です。このゲームのコンセプトは
「マリオが球状地形を走り回って遊ぶ」というものでした。これは宮本氏が5年間も
温めていたモチーフで、小泉氏にとっても課題となっていたものだといいます。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_11.jpg

>>5へ続く

5 :コロッケそばφ ★:2007/11/30(金) 00:08:01 ID:???
一般には「重力による遊び」が注目されがちな球状世界ですが、小泉氏はメリットとして
「カメラを振り向かせる必要がない」点を指摘しました。

平面のフィールドでは、どれほど広くても「世界の果て」があり、まっすぐ歩くと
行き止まりになります。そうするとプレイヤーはキャラクターを振り向かせる必要があり、
ここでカメラも向きが変わります。このとき、プレイヤーによっては方向が
わからなくなるリスクが発生します。しかし、球状世界なら「世界の果て」がないため、
キャラクターの移動方向に対してカメラの動きが齟齬をきたす恐れがありません。
そのためカメラを意識しないですむゲームが作れます。

また本ゲームには新しく「プラネットカメラ」というカメラが用意されています。
これは惑星全体を俯瞰するような視点から、マリオの動きをトレースするように動くカメラです。
これによってプレイヤーに重力を感じさせるだけでなく、マリオの移動でカメラが
大きく変化しないメリットがあります。これによって3Dゲームにもかかわらず、
2Dゲーム的な印象を受ける画面ができ、3D酔いや迷いを抑えることができました。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_12.jpg
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プレイヤー操作についても、大きな変更が加えられています。それがWiiリモコンを振って
マリオを回転させる「スピンアクション」です。これによって敵キャラクターの行動を
麻痺させられ、その間にジャンプして踏めば、簡単に敵を倒すことができます。
これは奥行きがわかりにくい3Dゲームの欠点を改善するもので、「踏む」アクションの
フォローの役割を果たしています。これによって『ギャラクシー』は、ジャンプアクションから、
走り回ってスピンアタックするゲームへと、基本アクションが変貌しました。

もう一つの追加点が「スターポインター」です。これによって一定時間、無重力ジャンプを
行って、星から星へと銀河を移動することができます。これもWiiリモコンをスターポインターに
向けてAボタンを押すだけの、直感的で体感的な操作で、『ジャングルビート』で培った
シンプルな設計の流れを汲む物とのことです。

さらに『ギャラクシー』では、2人で遊ぶ「アシストプレイ」も実装されています。
これは対戦プレイではなく、マリオのアクションをパートナーがWiiリモコンで
手助けするというもので、協力プレイの一種です。これもまた「ジャングルビート」
からの流れであり、不思議な連帯感が味わえるので、家族や友達だけでなく、
ぜひ恋人同誌で遊んで欲しいとコメントしました。

このように『スーパーマリオギャラクシー』は、任天堂や小泉氏の13年間の様々な挑戦の
集大成であり、何か特別なアイディアで作られているのではなく、多くのアイディアの
結晶だといいます。これは「商品開発を通してユーザーのストレスをコツコツと軽減していく」
という、メーカーにおける、まっとうな物作りの姿勢だと言えます。

ただし、この「ロードムービー」もここで終わるわけではなく、東京に戻ったら、
またすぐ次の目的に向けて再スタートしたいと抱負が述べられました。
「ギャラクシー」についても、未実装のアイディアや、可能性だけで終わっているものも
多数あるとのことでした。
http://www.inside-games.jp/media/818/81846/0711293042_14.jpg

最後に小泉氏は、自身のゲームデザイン哲学について、
「Y字路に突き当たったら、選択肢をできるだけ増やす努力をする」と述べました。
一人で実現できなければ、多くの人の協力を借りてでも行うといいます。
その上で、自分の選んだ道を楽しみながら、胸を張って進むとのことでした。
3Dマリオを一度封印し、その上で新たな解決策を提示した小泉氏らしい言葉です。

小泉氏は「箱庭から銀河の先へと続く、次の目的地はどこになるんでしょうね」
と漏らしました。これからの舵取りが楽しみです。

6 :なまえないよぉ〜:2007/11/30(金) 00:14:21 ID:FMGgymki
>>ある夜、ほとんどのスタッフが帰宅した中で、宮本氏と小泉氏が二人で深夜残業をしていました。
すると宮本氏が近寄ってきて、

一瞬焦った。
マリオ64は革命的な超名作です

7 :なまえないよぉ〜:2007/11/30(金) 00:45:56 ID:yeVvKy55
マリオはいやらしいのコピペ貼ればいいんでしょ。

8 :なまえないよぉ〜:2007/11/30(金) 03:27:47 ID:m5ue/8ux
>>6
お前の発想にワロタ

9 :なまえないよぉ〜:2007/11/30(金) 04:33:37 ID:jCXEp7dD
後のモントリオール事件である

10 :なまえないよぉ〜:2007/11/30(金) 07:26:02 ID:uRchphCX
>>6
腐女子発見。

11 :なまえないよぉ〜:2007/12/04(火) 05:11:18 ID:u0m3Fd3v
> 箱庭から銀河の先へと続く、次の目的地

そうか、これでやっとスーパーマリオワールドへと続くわけだな。

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